Saltar al contenido

Cómo se juega

Street Fútbol

Un partido en la calle, dos contra dos. Pase con el botón 1, tire con el botón 2, y meta cinco goles, o más que ellos en tres minutos.

Street Fútbol: Un partido en la calle, dos contra dos. El 1 pasa, el 2 tira. ¡Gana quien meta 5, o más goles en 3 minutos!

De un vistazo

Jugadores
1–4 a la vez
Edades
de 7 en adelante
Ronda
Minutos — un juego para sentarse
En los paquetes
Party, Arena, Big Kids

Controles

El botón 1 hace lo principal. Los demás agregan movimientos, y la pantalla de inicio muestra cuáles usa este juego.

Qué se aprietaQué hace
Palancacorrer; mientras su tiro va en el aire, manténgala de lado para darle efecto al balón
Botón 1 — el botón grandecon el balón, pasar al compañero al que apunta la palanca, o al espacio; sin él, quitárselo al que lo lleva; cuando lo tiene su equipo, pedirlo (¡pásala!)
Botón 2con el balón, tirar — un toque es rápido, mantener lo carga; sin él, barrerse
Botón 3con el balón, picarlo: por encima del portero desde seis o siete metros con espacio hacia un lado, o por encima de un defensa hacia un compañero; sin él, cuando lo tiene su equipo, pedirlo al hueco (¡al hueco!)
Botón 4mantener para un acelerón, un arranque de velocidad con las tres luces bajo su etiqueta

Cómo va una ronda

Siempre dos contra dos: cada niño tiene un jugador y el Robot ocupa cada puesto vacío, así que un niño solo juega junto al Robot contra otros dos. La cancha es una canchita de calle con paredes y las esquinas cortadas, para que el balón nunca salga, y en cada arco hay un portero automático: ataja lo que puede, rechaza lo que no puede sujetar y se lo saca rodando a un compañero libre. Se ve de lado y desde arriba, como el fútbol en la tele. En una fiesta Summer Splash o Under the Sea el mismo partido se juega en la playa: arena mojada bajo los pies, tablas por paredes y el público en un malecón con el mar detrás. En una fiesta Space, Halloween, Ninja, Superhero o Barcade se juega en una azotea al atardecer: una cancha pintada dentro de la jaula, el público en la azotea de al lado bajo guirnaldas de luces, la ciudad detrás.

El balón es de quien llega a él. Con el balón en los pies, el botón 1 pasa al compañero al que apunta la palanca — un aro se enciende a sus pies cuando el pase está — o lo rueda al espacio de adelante cuando no hay nadie; el botón 2 tira, un toque rápido y bajo, mantenido cargado y fuerte. Mantenga la palanca de lado mientras su tiro vuela y el balón toma efecto. Sin el balón, el botón 1 se lo quita de frente al que lo lleva, un robo limpio, y el botón 2 se barre desde atrás, lo que suelta el balón y le cuesta un tropezón si falla; nadie puede barrerse justo después de un saque, y nadie puede pararse en el medio círculo del portero.

El portero se queda en su línea, un poco hacia el balón, y se prepara antes para un tiro cargado, así que un toque al cuerpo es atajada y un toque cruzado al segundo palo, desde cuatro a seis metros, casi siempre es gol; desde ocho metros, uno de cada tres. Solo sale de su línea a cerrarle el ángulo a un niño que está a menos de cinco metros y medio sin nadie en medio. El botón 3 pica el balón por encima: desde seis o siete metros, con tres metros o más de espacio hacia un lado, cae al otro lado de la red detrás de él, y un arco de su color le muestra cuándo el globo está. De frente o desde más cerca lo ahoga, y desde más lejos lo atrapa.

Dos pases seguidos, cada uno recibido por un compañero, cargan el supertiro de su equipo: se encienden las luces bajo su marcador y el balón brilla a sus pies. Su siguiente tiro cargado vuela derecho al ángulo, atraviesa a todos y no se puede sujetar. ¡SUPERGOL! Perder el balón lo descarga.

Tres minutos, o el primero en llegar a cinco. Empate al final es gol de oro, hasta un minuto más, y si sigue el empate, queda empate. Con uno o dos jugadores, la fila ▲▼ de la tarjeta de inicio ofrece la COPA DE LA CALLE: todos los de la mesa en el mismo equipo, tres partidos de dos minutos contra tres equipos de la casa, cada uno con una costumbre que la tarjeta nombra — Los Paseantes se lo toman con calma, La Muralla se queda atrás y tapa, Los Cohetes tiran desde lejos — y con dos victorias se gana la copa. Con dos jugadores ofrece además JUNTOS: ustedes dos contra dos Robots, un solo partido.

Puntuación y cómo se gana

Un gol es un gol, desde donde sea. Gana quien tenga más goles al final; cinco terminan el partido antes; un gol de oro lo termina al instante; si tras el minuto de oro sigue el empate, queda empate. Solo, si el Robot le gana hay revancha, no tarjeta de ganador.

En la Copa de la Calle, dos victorias de tres los hacen campeones. Un niño solo recibe el título; dos lo comparten, y el goleador es el MVP.

Consejos

  • Pase primero: dos pases seguidos cargan el supertiro, que el portero no puede sujetar.
  • Tire cruzado, al segundo palo; un tiro al cuerpo del portero es una atajada. Mantenga la palanca de lado durante el vuelo para que el balón lo rodee.
  • De cerca, tire cruzado al segundo palo; de más lejos, cargue uno; y desde seis o siete metros con espacio hacia un lado, píquelo con el botón 3. Si salió de su línea, rodéelo.
  • Quite de frente, bárrase desde atrás. Una barrida que falla es una barrida que falla, y usted queda en el suelo mientras el balón sigue.
  • El Robot juega a su nivel. Un asiento Little Kids tiene un cono de pase más ancho, un portero más lento ante sus tiros y ningún tropezón tras la barrida; un asiento Big Kids, lo contrario.