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Cómo se juega

Ninja Alley

Recorra la calle con sus amigos, venza a los malos y limpien juntos las calles y a sus jefes: de tres en tres, cuatro en el último capítulo, o las diez seguidas hasta la Sala del Trono.

Ninja Alley: De uno a cuatro ninjas, diez calles y diez jefes. ¡Ábranse paso juntos!

De un vistazo

Jugadores
1–4 a la vez
Edades
de 6 en adelante
Ronda
Minutos — un juego para sentarse
En los paquetes
Party, Arena, Big Kids

Controles

Con la palanca y el botón 1 alcanza para jugar. Los demás agregan movimientos para los mayores.

Qué se aprietaQué hace
Palancamoverse por la calle, y hacia el fondo y hacia delante
Botón 1 — el botón grandeatacar — pulse a ritmo para puñetazo, puñetazo, patada; en el aire es una patada voladora; manténgalo junto a un amigo caído para levantarlo, o junto a uno en pie para alzarlo y lanzarlo calle abajo como una patada voladora
Botón 2saltar
Botón 3giro de ki — despeja el círculo a su alrededor; cuesta media barra de ki
Botón 4agarrar a un enemigo aturdido, una caja o un objeto, y lanzarlo

Cómo va una ronda

Diez calles en tres capítulos, elegidos en la tarjeta de inicio: el Callejón al anochecer, las Azoteas al atardecer y el Dojo (tres oleadas cada una); el Mercado Nocturno, el Puerto y la Pagoda; y después el Bosque de Bambú, el Puente, la Muralla y la Sala del Trono (dos oleadas cada una), cada calle con su propio jefe, y el recorrido completo de las diez ahí para la mesa que lo quiera. Un capítulo empieza de cero, y el recorrido termina en un final que toda la sala mira: el último jefe cae a cámara lenta, fuegos artificiales, el equipo alza a su MVP y un letrero anuncia que el clan ha caído. La cámara solo avanza cuando la oleada en pantalla está vencida; hasta entonces una pared invisible retiene al grupo en el borde derecho, y una flecha de ¡YA! parpadea cuando se levanta. Si nadie avanza, la calle avanza sola cinco segundos después, al paso, y se detiene en la siguiente pelea; mientras haya un ninja caído, espera. Eso es lo que mantiene a cuatro niños en una sola tele.

El botón 1 a ritmo es un combo de tres golpes: dos puñetazos que caen sobre el enemigo más cercano delante de usted y una patada que barre todo lo que tiene al alcance, y después el siguiente toque vuelve a ser un puñetazo. Aporrear más rápido no compra nada. Cada golpe llena la barra de ki, y el botón 3 gasta la mitad en un giro que derriba todo a su alrededor. Saltar nunca es obligatorio, pero en lo alto del salto nada puede tocarle.

Las cajas se rompen; por el suelo hay monedas, pizza, pergaminos y armas, y se recogen pasando por encima. El arma no tiene reloj: se queda en las manos hasta que algo le derriba, y entonces sale volando. La pizza cura, y una porción entre cuatro ninjas es una carrera. Al terminar una etapa, todos los que siguen en pie recuperan un corazón y a quien esté en el suelo lo levantan.

Tres corazones cada uno. Cuando un ninja cae, un compañero se pone a su lado y mantiene el botón 1 alrededor de un segundo para levantarlo; si nadie viene, se levanta solo a los diez segundos. La partida solo termina cuando todos los ninjas están caídos a la vez: un ninja en pie es una partida que todavía se puede salvar. Solo, empieza con dos reintentos y puede ganar más con un buen rango al final de una calle o una pizza con los corazones llenos; caer sin ninguno termina la partida.

Puntuación y cómo se gana

Cooperativo: el equipo conquista la Pagoda o cae junto. Los puntos son personales — daño hecho, recompensas por enemigos y jefes, monedas, cajas, y 400 por levantar a alguien, más que tres matones. La tarjeta nombra al mejor puntaje cuando la Pagoda es suya, y la etapa en la que cayeron cuando no. Solo, su puntaje va a la tabla de puntuaciones.

Consejos

  • El niño que deja de pelear para levantar a un amigo tiene que terminar por delante del que siguió pegando. Ese es todo el diseño en un número.
  • Puñetazo, puñetazo, patada, a ritmo. Ocho pulsaciones por segundo no compran nada que no compren cuatro.
  • La calle se vuelve más amable cuando el equipo sufre: la pizza aparece el doble de a menudo en cuanto alguien está en su último corazón o en el suelo.