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Cómo se juega

Side Pocket

Ponga la bola fantasma sobre una buchaca, golpee la bola blanca y meta las bolas. Si mete una, tira otra vez.

Side Pocket: Apunta la bola fantasma a la buchaca, carga la fuerza y golpea. ¡Si metes una, tiras otra vez!

De un vistazo

Jugadores
1–4 a la vez
Edades
de 6 en adelante
Ronda
Minutos — un juego para sentarse
En los paquetes
Party, Big Kids

Controles

Este usa la palanca y el botón grande, nada más.

Qué se aprietaQué hace
Palancagirar la línea de tiro; mientras corre el medidor de fuerza, arriba o abajo para corrido o retroceso
Botón 1 — el botón grandepulsar una vez para arrancar el medidor de fuerza, y otra para golpear

Cómo va una ronda

Una mesa pequeña de bar con nueve bolas en triángulo, y todos tiran por turnos. En su turno la línea de tiro empieza apuntando a la bola más cercana; toque la palanca para girarla despacio, manténgala para girarla rápido. El juego dibuja dónde estará la blanca cuando las dos se toquen — la bola fantasma —, la línea que seguirá la bola objetivo, y la de la blanca después. La buchaca de destino se enciende en verde cuando el tiro es bueno y en rojo cuando la blanca está a punto de irse adentro.

Pulse para arrancar el medidor de fuerza, que sube y luego rebota; mientras corre, empuje la palanca hacia delante para corrido o hacia atrás para retroceso, y pulse otra vez para golpear. El efecto es opcional: un golpe seco y plano es un tiro perfectamente bueno. Si tarda demasiado, golpea por usted.

Si mete una bola, sigue con la mesa. Si falla, o mete la blanca, le toca al siguiente. En cada tiro una buchaca parpadea y paga doble, y a menudo hay una estrella de bonificación sobre el paño, que recoge cualquier bola que pase por encima. Si deja la mesa limpia, se vuelve a armar el triángulo y sigue tirando. Ocho tiros cada uno con uno o dos jugadores, seis con tres o cuatro; con el último tiro termina la ronda.

Puntuación y cómo se gana

Veinte por bola, cuarenta en la buchaca que parpadea, cincuenta por la estrella, cien por limpiar la mesa, menos diez por meter la blanca. Los puntos suben en el instante en que cae la bola. Gana el total más alto; los empates se comparten. Solo, su total va a la tabla de puntuaciones, y un cartel dice META cuando pasa el puntaje de la mesa.

Consejos

  • Un niño que pone la bola fantasma sobre la buchaca mete la bola, todas las veces. Ese es todo el trato.
  • El aviso de bola blanca se dibuja antes de tirar. Si la buchaca está en rojo, cambie el plan, no la fuerza.
  • Nadie hereda una mesa muerta: si quedan menos de tres bolas al cambiar el turno, se vuelve a armar el triángulo.