Cómo se juega
Knockout Ring
Pegue, bloquee y agáchese durante tres asaltos — o mande al otro boxeador a la lona para siempre.

De un vistazo
- Jugadores
- 1–4 a la vez
- Edades
- de 7 en adelante
- Ronda
- Minutos — un juego para sentarse
- En los paquetes
- Party, Arena, Big Kids
Controles
Con la palanca y el botón 1 alcanza para jugar. Los demás agregan movimientos para los mayores.
| Qué se aprieta | Qué hace |
|---|---|
| Palanca | moverse; hacia abajo para agacharse |
| Botón 1 — el botón grande | jab — y apriételo rápido para levantarse de una caída |
| Botón 2 | gancho |
| Botón 3 | bloquear (mantener) |
| Botón 4 | uppercut — necesita el medidor de potencia lleno |
Cómo va una ronda
Una pelea son tres asaltos de cuarenta segundos, con un paseo a las esquinas entre uno y otro y la barra de resistencia llena al empezar cada uno. El ring es pequeño a propósito: dos boxeadores que huyen a la vez vuelven a estar a distancia de gancho en un par de segundos, así que una pelea no puede estancarse.
El jab es rápido y ligero; el gancho, más lento y más duro; el uppercut es el golpe grande, y no es tanto un botón como un medidor: acertar golpes, recibirlos en la guardia e incluso encajarlos lo llena, y solo con el medidor lleno se puede lanzar. Cada golpe se arma antes de caer, y ese armado es todo el juego: el brazo se echa atrás donde el otro jugador puede verlo, y es el único momento en que entra una contra. Golpee a alguien mientras arma y su golpe hace casi el doble y cancela el suyo.
Cada defensa responde exactamente a un ataque y pierde contra otro: la guardia levantada se traga el jab entero; el uppercut sube por debajo y rompe la guardia; el gancho pasa limpio por encima de una cabeza agachada; y el gancho lo pilla al levantarse de agacharse. No hay ningún botón que un niño pueda dejar pulsado para ganar.
La resistencia lo paga todo. Los golpes cuestan, encajarlos cuesta, y mantener la guardia la vacía: una guardia mantenida desde llena dura unos cinco segundos, mucho menos bajo fuego. A cero está sin aire: golpes flojos y lentos y sin bloqueo hasta que deja de pegar un momento. Sin aire quiere decir manos abajo.
Salud a cero es una caída. El árbitro cuenta hasta diez; apriete rápido el botón 1 — ocho pulsaciones ganan a la cuenta — y se levanta con dos tercios de su salud. La tercera caída es TKO, haga lo que haga su pulgar.
Puntuación y cómo se gana
Nocaut, TKO o la campana final. Una pelea que llega al final se decide por el daño hecho; a igual daño, empate. El marcador cuenta su daño en toda la velada, y solo va a la tabla de puntuaciones.
Con uno o dos jugadores es una sola pelea; solo, pelea contra Robot. Con tres o cuatro es una copa eliminatoria de una sentada, con cada pelea reducida a dos asaltos de treinta segundos. Con tres, la estación 1 pelea contra la 2 y la 3 pasa directa a la final. Con cuatro, la 1 contra la 2 y la 3 contra la 4, y los ganadores se ven en la final.
Consejos
- La respuesta a un gancho no es retroceder sino ganarle a su largo armado con el botón rápido. Quien lanza jabs siempre está a distancia de gancho.
- Un gancho o un uppercut al aire es el hueco más grande del juego. Espere uno.
- Quedarse sin aire no es perder, es el ritmo: el niño que aprende a dejar de pegar segundo y medio gana con más facilidad que el que solo aporrea.
- Robot guarda el uppercut para una guardia que pueda romper. Eso es exactamente lo que debe hacerle usted.