Saltar al contenido

Cómo se juega

Zoomies!

Corran, salten y rueden juntos por la casa, y venzan a Don Pulcro en cada sala.

Zoomies!: Corran, salten y rueden juntos por la fiesta. ¡Revienten a los bichos y cuiden sus dulces!

De un vistazo

Jugadores
1–4 a la vez
Edades
de 4 en adelante
Ronda
Minutos — un juego para sentarse
En los paquetes
Party, Little Kids

Controles

La palanca y el botón 1 bastan para todo el juego: en ninguna sala hace falta el botón 2, que sirve para encontrar a su mascota entre las demás. Con dos o más jugadores, ▲▼ en la tarjeta previa elige Fiesta en equipo o Carrera.

Qué se aprietaQué hace
Palancacorrer; hacia abajo en plena carrera para rodar hecho una bola, o quieto para agacharse y cargar un acelerón
Botón 1 — el botón grandesaltar — manténgalo pulsado para saltar más alto; agachado, púlselo para cargar el acelerón
Botón 2llamar — su mascota ladra, maúlla, golpea el suelo o chilla, con un corazón sobre la cabeza

Cómo va una ronda

Una ronda es una sala de la casa: dos partes, el jefe de la sala, el Tobogán de premios y una tarjeta que lo suma todo. Don Pulcro, el gruñón robot aspirador de la casa, se ha tragado el pastel de cumpleaños y todas las velas y se ha ido a ordenarlos, y a cuatro mascotas les ha dado el arranque de correr sin parar: los zoomies. Cada asiento es siempre la misma mascota — Churro, el perro salchicha, en la estación 1; Domino, la gata, en la 2; Clover, la coneja, en la 3; y Popcorn, el conejillo de Indias, en la 4 — y lleva el color del asiento en forma de suéter, corbatín, bufanda o capa. Las cuatro comparten el mismo cuerpo y los mismos movimientos, así que ningún asiento es una desventaja. Solo, le acompaña Robot, un perrito de hojalata de cuerda: revienta aparatos y activa las camas elásticas y los aspersores, no recoge nada y nada puede hacerle daño.

Antes de la sala viene el mapa de la casa, una casa de muñecas abierta con el pastel de la fiesta en el centro. Cada mascota tiene una pata de su color: la palanca la mueve de sala en sala y el botón 1 sella su voto. Cuando todos han sellado, o a los ocho segundos, se juega la sala con más patas; si hay empate, gana la sala que brilla, la primera que la fiesta aún no ha superado. El Modo aleatorio, y una mesa que se ha ido a otra cosa, juegan sin más la sala que brilla. Por ahora hay tres puertas abiertas — Fiesta en el patio, La cumbre del sofá y Caos en la cocina — y una pata sobre cualquier otra manda a todos al patio otra vez, con un aviso en la tarjeta. La primera ronda de una fiesta empieza con un dibujo animado de siete segundos en el que Don Pulcro aspira el pastel; el botón 1 lo salta a partir del tercer segundo.

En una parte se corre con una sola cámara que sigue al grupo y se fija más en quien va delante. La palanca corre y el botón 1 salta: un toque para un saltito, mantenido para uno alto. Hacia abajo mientras corre, la mascota se hace una bola que gana velocidad en cada cuesta y revienta lo que toca; quieta, se mantiene la palanca hacia abajo y se dan toques al botón 1 para cargar un acelerón; al soltar la palanca, sale disparada. Los ayudantes de Don Pulcro son aparatos de limpieza — cepillos, rociadores, plumeros, trapeadores — y todos tienen las mismas cejas de enfado. Caiga sobre uno, o ruede contra él, y estalla en confeti y premios; tocarlo de cualquier otra forma es un golpe. Si revienta varios sin tocar el suelo entre uno y otro, los puntos suben. La esponja es la excepción: no se revienta, y a quien cae encima lo hace rebotar muy alto. Si cae sobre la cabeza de un amigo, sale impulsado hacia arriba; las mascotas nunca se empujan.

Cada sala tiene sus trucos. Fiesta en el patio tiene aspersores que lanzan una columna de agua a un ritmo fijo — quédese en ella y lo sube hasta el camino alto, bajo la pérgola — y montones de hojas que estallan en premios si corre o rueda por encima. La cumbre del sofá tiene cojines que hacen rebotar (mantenga el botón 1 para llegar más alto), un trenecito de cuerda para viajar bajo una hilera de aparatos y una estantería que se escala balda a balda. Caos en la cocina tiene tostadoras que lo lanzan hacia arriba un instante después de pisarlas, encimeras con cinta que lo llevan a favor o en contra de su carrera y naranjas que bajan rodando por las pendientes: rebote en una para ganar altura, o déjela pasar. En todas las partes el camino se divide en uno bajo y otro alto, al que se sube por una cama elástica, y los dos llegan al final.

Los premios son la salud: galletas con forma de hueso, con glaseado y chispas, que la tele cuenta como premios y que hay en hileras y arcos por todo el camino. Un golpe desparrama los suyos en abanico, de su color, hasta dieciséis; solo usted puede recogerlos otra vez, desde medio segundo después del golpe y durante unos cuatro segundos. Sin ninguno se marea un segundo, y nada más. No hay vidas ni fin de la partida: nadie queda fuera nunca. Un asiento en perfil Little Kids pierde como mucho cinco premios por golpe y no llega a marearse.

Aquí nadie espera a nadie. Una mascota que la cámara no logra mantener en pantalla durante un segundo, una que cae a un foso y una que lleva seis segundos atascada mientras el grupo sigue reciben el mismo rescate: un disco volador de su color llega zumbando, la mascota lo atrapa y el disco la lleva volando hasta justo detrás del primero, donde se baja sola o antes con el botón 1. Quien lleva diez segundos sin tocar nada va de paseo con el piloto automático: su mascota camina sonámbula, con los ojos cerrados y una «z z» sobre la cabeza, y la primera pulsación le devuelve el mando.

El mismo disco trae a un niño nuevo: en Fiesta en equipo, pulse START en la siguiente estación libre y esa mascota llega desde lo alto de la pantalla, sobre el primero, sin premios ni puntos y parpadeando tres segundos. Se puede durante una parte, hasta que la primera mascota cruza el arco, y durante el combate con el jefe, pero no en el Tobogán; cuando llega un segundo niño, Robot se despide con la mano y se va volando en su disco.

Cada parte tiene dos puestos de control, donde la primera mascota que pasa levanta un banderín de su color, y termina en el Arco de la fiesta. La primera que lo cruza rompe la cinta y las demás tienen unos ocho segundos para seguirla antes de que los discos las pasen en vilo; si una parte se alarga más de cuatro minutos, los discos llevan a todos. La tarjeta de la parte pone entonces al equipo una S, una A o una B según el tiempo, los premios que conservó y si a nadie le dieron un golpe, y ninguna mesa saca menos de B.

En el camino hay cajas de regalo: salte contra una desde abajo o caiga encima y se abre — diez premios, un flotador que absorbe un golpe, un imán de premios, Súper Zoomies (diez segundos de más velocidad en los que revienta todo aparato que toque) o un cañón de confeti que revienta todos los aparatos de la pantalla. Y cada sala esconde seis velas, tres por parte: una al final del camino alto, otra dentro de una pila de cajas de cartón que solo una bola rodando o un acelerón rompen (tres rebotes encima bastan en un asiento Little Kids) y otra en un rincón como de casa de muñecas, al que se entra por la gatera a ras de suelo y del que se sale por una ventana. Una vela es de toda la mesa.

Después de la parte 2 se cierran las puertas y entra el propio Don Pulcro, con el accesorio de la sala puesto. Rodar contra él solo lo hace rebotar; su punto débil es el gran botón naranja de apagado de su tapa. Cuando brilla, rebote encima y se apaga un momento y pierde una celda de batería. La batería tiene seis celdas para un niño y dos más por cada jugador extra, así que una mesa grande tiene más que derribar. Todos sus ataques se anuncian al menos un segundo antes, y a media batería va más rápido y añade un giro. Tocarlo en mal momento es un golpe, como cualquier otro.

El Soplador de hojas se detiene a soplar una ráfaga que empuja a todos hacia atrás, y luego tose, recalentado, con el botón brillando; en la segunda mitad lanza hojas y aspira, y arrastra a las mascotas hacia su boquilla. El Plumero giratorio barre con dos brazos de plumero, a ras de suelo (salte) o a la altura de la cabeza (agáchese o ruede por debajo), y después se marea; más tarde sube fuera de la pantalla y cae sobre una sombra que avisa antes. La Batidora se sube a un pie y bate un torbellino que arrastra a las mascotas y se come los premios sueltos; la masa que lanza cae como camas elásticas, y una de ellas lo impulsa hasta su botón. Cuando cae la última celda, gira, escupe el piso del pastel de la sala entre una fuente de confeti y premios que cualquiera puede recoger, y se va rodando.

Con el jefe vencido, la sala termina en el Tobogán de premios: treinta segundos por una larga cuesta de premios, con todos llevados sobre la barriga. El botón 1 da un salto para atrapar los arcos de premios, y eso es todo el juego; nada hace daño, y aquí los premios son puntos, no salud. Tres puertas de globos cruzan la pendiente, cada una con una meta de equipo de premios recogidos desde la anterior — doce, más seis por cada niño extra — y el lazo es de bronce con una puerta, de plata con dos y de oro con tres. Después la tarjeta de la sala muestra el piso del pastel ganado, las velas encontradas de seis, el lazo y el MVP.

Si encuentran las seis velas de una sala, todas las mascotas de la mesa se ponen el gorro de esa sala — el sombrero de paja, la corona de papel, el gorro de chef — que el botón 2 en el mapa cambia por cualquier otro que la fiesta haya ganado. Durante el resto de la fiesta el mapa recuerda las salas superadas, las velas y los gorros, y las velas de distintas mesas se suman.

Carrera es el otro modo. Con dos o más jugadores, ▲▼ en la tarjeta previa cambia Fiesta en equipo por Carrera. La pista es la parte 1 de una sala, de punta a punta, con sus aparatos y cajas de regalo pero sin velas. La pista del patio siempre está abierta; las demás se abren cuando la fiesta supera su sala, y las patas del mapa eligen una. Gana quien cruce el arco primero, y eso pone en marcha un reloj de quince segundos; quien siga corriendo cuando termine se coloca por la distancia recorrida. Los premios se desparraman igual con un golpe, y marearse cuesta un segundo, que en una carrera es lo que de verdad pesa. Aquí el disco es justo, no gratis: cuesta tres premios y deja a la mascota al fondo de la pantalla en vez de junto al primero. En una carrera nadie puede entrar a mitad.

Puntuación y cómo se gana

Fiesta en equipo es cooperativo: la mesa gana junta y no hay forma de perder. Los puntos son personales y solo deciden al MVP: el mejor puntaje, o todos los mejores si empatan. Un premio vale 10 y un aparato 100, y suben a 200, 500 y 1000 por cada reventón seguido sin tocar el suelo; un puesto de control vale 100, una caja de regalo 50, una vela 500, cada celda de batería del jefe 300 para quien la rebotó, y vencerlo 2000 para cada uno. El arco paga a todos entre 100 y 1000 según la velocidad del equipo; en el Tobogán cada premio vale 20 y el lazo suma hasta 1000. Solo, su puntaje va a la tabla de puntuaciones; una ronda en la que entra alguien a mitad no publica nada.

En una Carrera no hay equipo ni MVP: la tarjeta muestra los puestos con los colores de los asientos, del 1.º al 4.º.

Consejos

  • Ruede por cada cuesta y haga un acelerón en la siguiente. Ahí está la velocidad, y rodar o un acelerón es la única forma de atravesar una pared de cartón — y la vela que hay detrás.
  • Quedarse atrás no cuesta más que un momento: el disco lo devuelve al grupo, así que corra a su paso.
  • Con el jefe, apunte al botón que brilla, no al cuerpo: rodar contra su costado solo lo hace rebotar. Corra contra la aspiración del Soplador y salte el barrido bajo del Plumero.
  • Un asiento Little Kids trae ayudas incluidas: basta mantener la palanca hacia abajo para cargar su acelerón, y empujar dos segundos contra la misma pared hace aparecer una cama elástica.