Cómo se juega
Turbo Cup
Corra con su auto de juguete blindado contra Robot en una copa de cuatro pistas, dispare al que va delante y termine la copa con más puntos que el rival.

De un vistazo
- Jugadores
- 1–4 a la vez
- Edades
- de 5 en adelante
- Ronda
- Minutos — un juego para sentarse
- En los paquetes
- Party
Controles
La palanca y el botón 1 juegan todo el juego: conducir, disparar y el nitro. Los botones 2 a 5 son extras para los niños que los quieran. En el taller entre carreras, la palanca mueve y el botón 1 compra.
| Qué se aprieta | Qué hace |
|---|---|
| Palanca | apuntar el auto hacia donde debe ir; el acelerador siempre va a fondo |
| Botón 1 — el botón grande | tocar para disparar el arma de su auto al auto que marca su anillo; mantener para el nitro; mantener durante el ¡YA! para una salida cohete |
| Botón 2 | nitro, sin disparar |
| Botón 3 | soltar baba o una mina de burbuja detrás de usted |
| Botón 4 | saltar por encima de un dardo, un charco de baba o una mina |
| Botón 5 | tocar la bocina, un acorde de guitarra |
Cómo va una ronda
Una copa son cuatro carreras en las pistas de un mundo, unos siete minutos en total. Siempre salen cinco autos: los niños al frente de la parrilla, el rival del mundo y los habituales de Robot en los autos que nadie eligió. Antes de la primera carrera cada uno elige una carrocería entre ocho — el Buggy, la Flecha, el Bus, el Tractor, la Zapatilla, el Tiburón, la Mariquita y el Hot Dog — con ◄ ► y el botón 1. Después, el cara a cara presenta al rival y su truco: el escape de Chatarrobot brilla antes de un nitro enorme en las rectas, pero es lento en las curvas, así que adelántelo en una curva.
Una carrera son tres vueltas (cuatro en los mundos siguientes), unos setenta segundos. Las pistas suben, se inclinan y saltan: al salir volando de una rampa, su sombra muestra dónde va a caer. Una sola cámara sigue a todos los niños y se aleja para que quepan todos; a un auto que no alcanza, o que cae en un foso, lo lleva de vuelta detrás del grupo la Garra, un dron de Robot. Justo antes, una flecha parpadea en su color en el borde de la pantalla. La bandera cae veinte segundos después de que llegue el primer niño.
Cada auto lleva dos disparos y dos segundos de nitro por vuelta, y algo que soltar: todo se recarga al pasar bajo el pórtico de meta. Un anillo de su color salta al auto más cercano que pueda alcanzar; en un asiento Little Kids es un cono ancho que guía el disparo por usted. Un impacto quita un punto de blindaje y hace girar el auto o lo atrapa en una burbuja. Sin blindaje, el auto revienta en una gran burbuja, rebota por la pista un segundo y vuelve con el blindaje completo y un escudo. Nadie queda fuera nunca. Una llave inglesa en la pista repara el blindaje.
Las monedas salen del premio de la bandera, de los impactos (una) y de los revientes (tres), de las filas de monedas que cruzan la pista y de una caja de dinero. Entre carreras cada niño tiene su puesto en el taller: Motor, Llantas, Blindaje, Munición, un auto nuevo (el Hot Rod, después el Monster Truck, después el Cohete) y ¡YA!. El cursor empieza en lo que recomienda Llavebot, así que apretar el botón 1 compra algo sensato y arranca. El taller cierra cuando todos están en ¡YA! o cuando se acaba el reloj.
La fila ▲▼ de la tarjeta inicial elige una copa suelta o la temporada: cuatro mundos seguidos — el Estadio de Barro, el Cañón de Cactus con sus dunas, los Picos Helados con curvas peraltadas y hielo, y la Roca Volcán con géiseres y un salto sobre la lava — cada uno con su rival y su canción de rock. Gane al rival para pasar al mundo siguiente con su auto, sus mejoras y sus monedas; si gana él, corran la copa otra vez con él un poco más lento. La fiesta recuerda la temporada de los mismos niños, y la fila dice CONTINUAR cuando vuelven.
Un amigo que pulsa START toma el auto de un habitual de Robot tal como está: en la elección, en una carrera (hasta la última vuelta de ese auto), en un podio, en el taller o en el mapa de la temporada. Con cuatro niños la fila también ofrece EQUIPOS: el primer y el tercer niño contra el segundo y el cuarto, rojo contra azul, sumando los puntos de cada lado.
Puntuación y cómo se gana
Cada puesto puntúa al cruzar la meta: 6, 4, 3, 2 y 1. Desde la segunda carrera la parrilla se invierte y el último sale primero. Quien tenga más puntos tras cuatro carreras se lleva la copa; si un Robot queda arriba, la copa es una revancha, no una victoria. En una temporada, el niño con más puntos de temporada se lleva la Copa Turbo.
Un niño que corre solo guarda su mejor vuelta y su mejor carrera de cada pista durante la fiesta, y el podio las muestra con una estrella cuando una carrera las mejora. Solo, una copa completa también va a la tabla de puntuaciones: sus puntos por cien, más las monedas ganadas.
Consejos
- Mantenga el botón 1 en las rectas para el nitro y tóquelo cuando su anillo caiga sobre un auto.
- Gastar monedas en el taller nunca cuesta puntos, así que compre lo que ayude: un niño que ahorra puede correr la final en el Hot Rod.
- Un asiento Little Kids siempre pasa los saltos, siente la mitad del barro y tiene dos puntos más de blindaje.