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Cómo se juega

Swim Race

Pulse cuando la aguja esté en el verde para nadar y mueva la palanca para esquivar los flotadores. Toque la pared primero.

Swim Race: Presiona en VERDE para nadar y esquiva los flotadores con la palanca. ¡Toca la pared primero!

De un vistazo

Jugadores
1–4 a la vez
Edades
de 5 en adelante
Ronda
Unos treinta segundos
En los paquetes
Core, Party, Little Kids, Big Kids

Controles

Este usa la palanca y el botón grande, nada más.

Qué se aprietaQué hace
Palancaarriba o abajo para nadar por la mitad de arriba o de abajo de su carril
Botón 1 — el botón grandebrazada — al ritmo del verde

Cómo va una ronda

Todos esperan agachados en su plataforma durante la cuenta atrás y se tiran al agua con el ¡YA! Una aguja recorre la barra de arriba de su carril: una pulsación en el verde es una brazada grande y una campanita; en el amarillo, una más pequeña; en cualquier otro sitio, un chapoteo que casi no avanza. Cada pulsación reinicia el recorrido, así que el verde vuelve un momento después. Desde el tercer verde seguido llega el Turbo: cada verde empuja una quinta parte más hasta que una pulsación se sale del verde.

En cada carril esperan tres flotadores, en los mismos sitios en todos: un pato, un aro, una pelota de playa o un flotador largo. Un solo movimiento de la palanca lo lleva a la mitad de arriba o de abajo de su carril; mantenerla no hace nada más. Si choca con uno, lo empuja hacia atrás y durante casi un segundo no puede dar brazadas.

Puntuación y cómo se gana

Gana quien toca la pared primero. La carrera espera hasta nueve segundos al resto y luego la tarjeta muestra el puesto y el tiempo de cada nadador. Si nadie ha tocado al minuto y cuarto, la carrera se clasifica tal como está, y gana quien haya nadado más lejos.

Robot nada en cada carril que no juega nadie. Esquiva la mayoría de los flotadores, pero no todos. Si Robot toca primero, no gana nadie.

Consejos

  • Aporrear es lento: una pulsación justo después de otra cae al principio de la barra, en el rojo. Espere al verde.
  • Mire hacia delante en su carril y mueva la palanca con tiempo: el nadador tarda un momento en pasar a la otra mitad.
  • Un choque también acaba con su Turbo, así que un carril limpio vale más que una brazada con prisa.