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Cómo se juega

Siege Works

Construya torres y muros para que los enemigos tengan que recorrer un camino largo y mortal hasta su castillo, y aguante doce oleadas y la máquina de asedio.

Siege Works: Construye torres, arma el laberinto e investiga mejoras. ¡Doce oleadas!

De un vistazo

Jugadores
1–4 a la vez
Edades
de 8 en adelante
Ronda
Minutos — un juego para sentarse
En los paquetes
Party, Big Kids

Controles

Con la palanca y el botón 1 alcanza para jugar. Los demás agregan movimientos para los mayores.

Qué se aprietaQué hace
Palancamover su cursor casilla a casilla
Botón 1 — el botón grandeconstruir la torre elegida aquí; sobre una torre, subirla de nivel; en la barra de investigación, comprar
Botón 2elegir torre: flecha, muro, hielo, cañón, tesla, mina
Botón 3subir de nivel la torre bajo el cursor
Botón 4venderla, por el 60%
Botón 5disparar el cañón del castillo a su cursor
Botón 6abrir la barra de investigación

Cómo va una ronda

Doce oleadas y después la máquina de asedio, con un tope de nueve minutos. Los enemigos entran por las puertas de la izquierda y caminan hasta el castillo de la derecha por una línea de puntos que siempre está dibujada, y esa línea no está escrita de antemano: se recalcula alrededor de lo que usted construye, en el mismo instante en que cae un muro. Ponga un muro y mire cómo se mueve la línea. Ese es el juego.

Empieza con un breve tiempo de obra y una bolsa de oro compartida por toda la mesa. Después no hay fase de construcción: los ocho segundos entre oleadas son un hueco, no un modo, y las torres pueden ponerse en plena oleada. El botón 1 pone la torre elegida en su casilla; el botón 2 cambia la elegida. El fantasma se pone rojo y dice por qué cuando una casilla no sirve, y la única regla que no se puede romper es sellar el camino. Cada colocación se prueba antes, y la que dejaría cualquier puerta o cualquier enemigo en marcha sin camino al castillo se rechaza con 'eso sellaría el camino'.

Seis cosas que construir: la torre de flechas es barata, rápida y de un blanco; el muro no tiene arma y es puro laberinto; el hielo no hace daño pero frena todo lo que tiene cerca; el cañón es lento, salpica, y los veloces se le escapan; la tesla encadena y atraviesa los escudos; la mina da oro, solo en vetas. Todas las torres menos el muro tienen tres niveles. Vender devuelve el 60% y redibuja el camino, así que un mal laberinto se arregla, a un precio.

El oro llega por las bajas, por las minas, por un bono al limpiar cada oleada y por un 6% de interés sobre lo que haya en el tesoro al terminar una oleada, con un tope para que acumular al principio no se dispare. La barra de investigación lo gasta en cinco líneas compartidas: afilar las torres, más alcance, más cadencia, más oro por baja y por mina, y cantería, que suma al castillo y lo repara en el acto.

Las oleadas enseñan las torres. Los veloces son rápidos y flacos. Un enjambre pide salpicadura. Los brutos ignoran las flechas y son comida de cañón. La sexta oleada trae voladores, que ignoran el laberinto y van rectos al castillo. La octava trae escudos, que se regeneran demasiado rápido para una torre de flechas sola: el hielo les impide regenerarse, la tesla los ignora. La duodécima es todo a la vez. Después, la máquina de asedio: cualquier otro enemigo que entra le cuesta al castillo un punto o dos de vida; que la máquina llegue a la puerta lo termina.

Puntuación y cómo se gana

Un castillo, un tesoro, un árbol de investigación: la mesa gana o pierde junta. Se gana derribando la máquina de asedio, o aguantando el castillo hasta el reloj de nueve minutos. Se pierde cuando la vida del castillo llega a cero o la máquina toca la puerta.

Las puntuaciones individuales ordenan a los constructores: el daño que hicieron sus torres, las recompensas de sus bajas, el oro que sacaron sus minas y la investigación que pagó. Una torre de hielo se lleva parte del daño que todo lo demás le hace a lo que está frenando. La tarjeta nombra al mejor constructor, pero solo lo corona en un castillo que aguantó. Solo, su puntaje va a la tabla de puntuaciones.

Consejos

  • Los voladores son la razón de que la espiral perfecta no sea todo el juego. Construya algo con alcance junto al castillo, no solo a lo largo del laberinto.
  • Los escudos son una elección con dos respuestas, hielo o tesla, y eso es lo que la convierte en una decisión.
  • La investigación cuesta torres. El primer nivel de Afilar cuesta tres torres de flechas que no construyó; cómprelo primero y pierde la cuarta oleada, no lo compre nunca y no podrá con el jefe.
  • Palanca y botón 1, con torres puestas donde uno está parado, llevan una partida en solitario hasta la séptima oleada. Poner flechas con criterio y subirlas de nivel llega a la novena o la décima. Minas e investigación primero es lo que más veces gana.
  • El cañón del castillo es un juguete, a propósito: alrededor del cinco por ciento del daño de una partida. Nadie podría confundirlo con una estrategia.