Cómo se juega
Iron Frontier
Reclame tierra, extráigale recursos, levante un ejército y quíteles la suya a los demás — o vaya por delante en puntos cuando se acabe el tiempo.

De un vistazo
- Jugadores
- 1–4 a la vez
- Edades
- de 8 en adelante
- Ronda
- Minutos — un juego para sentarse
- En los paquetes
- Party, Arena, Big Kids
Controles
Con la palanca y el botón 1 alcanza para jugar. Los demás agregan movimientos para los mayores.
| Qué se aprieta | Qué hace |
|---|---|
| Palanca | mover a su explorador casilla a casilla |
| Botón 1 — el botón grande | tomar la casilla en la que está, quitarle una a un rival, construir aquí el edificio que toca, o repararlo |
| Botón 2 | elegir edificio: automático, mina, aserradero, granja, cuartel, torreta, muro |
| Botón 3 | reunir: plantar aquí su bandera, y sus soldados caminan hacia ella |
| Botón 4 | entrenar un soldado en su cuartel más cercano |
| Botón 5 | pasar a la siguiente edad |
| Botón 6 | correr |
Cómo va una ronda
Siete minutos en un mismo mapa compartido, sin niebla y sin desplazamiento: toda la cuadrícula está siempre en pantalla y el mapa es el marcador. Todos los demás juegos grandes son cooperativos; este no. Solo, juega contra Robot.
La tierra: solo puede tomar terreno que toque terreno que ya es suyo, así que su territorio crece como una sola mancha y su forma es la historia de la partida. Tomar cuesta madera y se encarece cuanto más tiene. Una casilla vacía de un rival junto a la suya se puede quitar por dos veces y media el precio, pero no mientras haya un soldado enemigo cerca, y no mientras tenga un edificio encima. El territorio cambia de manos detrás de un ejército, no delante de uno.
Los recursos: mineral, madera y trigo, de minas, aserraderos y granjas construidos sobre el yacimiento que les toca: una mina sobre mineral, un aserradero sobre madera, una granja sobre trigo. Los yacimientos del centro en disputa valen hasta tres cuartos más que los de las esquinas seguras. Su pueblo gana un goteo por sí solo, así que un jugador reducido a nada sigue ganando. Las granjas suben además cuántos soldados puede mantener.
El ejército: los cuarteles reclutan soldados solos, y el botón 4 compra uno en el acto por mineral y trigo. Los soldados nunca se mandan uno a uno: caminan hacia su bandera y pelean con lo que encuentran por el camino, así que mover la bandera es la misma decisión que ordenar un ataque. Los soldados pelean mejor cerca de su propio pueblo. Las torretas y los pueblos disparan solos.
Las edades: Piedra, Hierro y Vapor. Avanzar cuesta mineral y trigo — nunca madera — y cada edad hace más ricos a todos los recolectores, más fuertes a los soldados y más rápidos los reclutas. El Hierro desbloquea las torretas; un pueblo de la Edad de Piedra sigue tirando piedras.
Perder su pueblo borra sus edificios, su tierra y su ejército, pero la carreta sigue: vuelve a asentarse en la casilla libre más lejana de todos los rivales con un pequeño capital y un pueblo más resistente. Perder ese es la eliminación.
Puntuación y cómo se gana
Cinco puntos por casilla, doce por edificio, uno por cada cincuenta recursos guardados: un desempate, nunca una estrategia. La ronda termina a los siete minutos ganando quien tenga más puntos, o en el momento en que solo queda un bando en pie.
Cuatro jugadores con la fila de equipos activada es dos contra dos, las estaciones 1 y 3 contra la 2 y la 4, compartiendo almacén, bandera, edad y pueblo. Solo, una victoria sobre Robot manda su puntaje a la tabla de puntuaciones.
Consejos
- El botón 1 es un juego entero: en una casilla libre toma, en la de un rival quita, en una suya vacía construye lo que toca para ese terreno, sobre un edificio repara, y cuando nada de eso aplica toma la mejor casilla libre de al lado, así que ninguna pulsación se desperdicia.
- Robot le gana a quien aporrea al azar todas las veces y pierde contra quien construye tres recolectores antes de su primer cuartel.
- Repare por seis de madera en vez de reconstruir por veintidós. Una mina medio destrozada trabaja a media velocidad.
- Tener a los soldados donde está el trabajo es el juego. Un ejército plantado en la puerta no lo está jugando: vuelva a reunirlos sobre usted cuando la pelea le llegue.
- Encerrarse es mala idea y el camino de vuelta es hacia delante: los yacimientos más ricos están en el centro.