Cómo se juega
Crown & Coin
Cabalgue por su reino dejando monedas para que su gente levante muros, cultive y pelee, y aguante el campamento cinco noches.

De un vistazo
- Jugadores
- 1–4 a la vez
- Edades
- de 8 en adelante
- Ronda
- Minutos — un juego para sentarse
- En los paquetes
- Party, Big Kids
Controles
Con la palanca y el botón 1 alcanza para jugar. Los demás agregan movimientos para los mayores.
| Qué se aprieta | Qué hace |
|---|---|
| Palanca | cabalgar |
| Botón 1 — el botón grande | pagar — manténgalo junto a cualquier cosa con un precio encima |
| Botón 2 | silbato: los campesinos cercanos le siguen |
| Botón 3 | plan: cambiar lo que será un solar vacío |
| Botón 4 | galopar (mantener, mientras dure el aliento) |
| Botón 5 | estandarte: plantar un punto de reunión |
| Botón 6 | vista general: mantener para ver todo el mapa |
Cómo va una ronda
Cinco días y cinco noches, unos siete minutos en total, con un tope de ocho y medio. El reino es una franja con la fogata en el centro y un frente en cada extremo. Un monarca no puede blandir una espada ni clavar una tabla: cabalga hasta un sitio y paga, y otro hace el trabajo. Lo que tenga cerca muestra su precio sobre su cabeza, y eso es lo que el botón 1 va a comprar.
El día: los vagabundos llegan al campamento. Pague una moneda y un vagabundo se convierte en su ayudante y le sigue. Llévelo a una cabaña y pague dos para hacerlo arquero (la arquería), obrero (el taller) o granjero (la granja). Los granjeros meten monedas en su bolsa. Los obreros talan árboles dentro de la línea del muro para la madera común del reino, y levantan lo que usted haya pagado en cuanto hay madera. Los arqueros disparan.
Construir: solares a lo largo del suelo. Pague en uno vacío para financiarlo — una cerca por dos monedas, una torre por cinco, una granja por cuatro — y los obreros lo levantan cuando la madera lo permite. Un muro en pie se puede pagar hasta madera y luego piedra; la mejora es un trabajo sobre el muro, que sigue parando a los asaltantes en su nivel anterior mientras se trabaja. Las piedras de reclamo más allá de cada muro empujan la frontera hacia fuera por seis monedas, abriendo solares y árboles nuevos. En la fogata, pague para agrandar el campamento: cada nivel sube cuánta gente cabe en el reino.
La noche: los ladroncillos vienen por su oro. Aquí nada mata a nadie: un ladroncillo que entra le quita monedas a un monarca, roba una granja o se lleva a una persona. Derríbelo antes de que llegue al borde y el botín cae al suelo para que un monarca pase por encima. La primera noche son unos pocos ladroncillos; la segunda, una banda mayor; la tercera trae al rompemuros, que se come los muros; la cuarta ataca los dos lados a la vez; y en la quinta se abre un portal en el lado más débil que no para de soltarlos hasta que se destruye. Solo cuando ya no queda nadie a quien llevarse empiezan a quemar los corazones de la fogata.
En la quinta noche, un monarca robado pierde la corona. Vuelva a donde cayó, o espere a que regrese a la fogata: sin ella no puede pagar.
Puntuación y cómo se gana
Los puntos se pagan por gastar, no por guardar: 25 por moneda gastada, más una recompensa por cada ladroncillo, rompemuros y el portal, y 120 para todos por cada noche aguantada. Un monarca que se sienta sobre cuarenta monedas termina último por muy a salvo que esté el reino.
Se gana viendo amanecer tras la quinta noche; cerrar el portal lo adelanta. Se pierde cuando se apagan los cinco corazones de la fogata. Las monedas son de cada uno pero el reino es de todos: una sola pila de madera, una fogata, un mismo tope de gente. La tarjeta ordena por puntos, y los empates van para quien contrató a más gente. Solo, su puntaje va a la tabla de puntuaciones.
Consejos
- El nivel de la fogata es el tope de población, y ese tope es el techo de toda la economía: en un campamento lleno no se contrata a nadie más. Se ve a simple vista: las tiendas crecen con el nivel.
- La madera es de todos, las monedas no, así que el obrero que pagó otro le está ayudando a usted. Solo granjeros mueren la quinta noche; un reino mixto les saca tres veces más puntos.
- Hay árboles por todo el mapa, pero los obreros solo pueden talar dentro de la línea del muro. Para eso se reclama tierra.
- Un muro caído no se pierde: vuelve a ser un plan en el nivel que tenía, y los obreros lo levantan solos si hay madera.
- El botón 1 solo es todo el juego. Los solares vienen como cercas y granjas por defecto, y un ayudante recién contratado le sigue sin silbato.