Cómo se juega
Sumo Push
Empuje a los demás fuera de la plataforma y sea el último que quede.

De un vistazo
- Jugadores
- 2–4 a la vez
- Edades
- de 5 en adelante
- Ronda
- Unos treinta segundos
- En los paquetes
- Party, Arena, Little Kids, Big Kids
Controles
La palanca sola ya es un juego entero, y quien solo empuje puede ganar igual. El botón está para quien lo quiera.
| Qué se aprieta | Qué hace |
|---|---|
| Palanca | empujar |
| Botón 1 — el botón grande | embestida — se agacha y luego se lanza sin poder girar |
Cómo va una ronda
Sin reloj. La palanca mueve a su luchador, y una vez en marcha lleva peso: parar o girar cuesta trabajo de verdad. Si choca con alguien, su velocidad pasa al otro; si mantiene la palanca hacia el contacto, se afianza y aguanta mejor en pie.
El botón es una embestida: se agacha a la vista de todos, se lanza hacia donde apuntaba sin poder girar y después queda plantado un momento. Si acierta, sale despedido quien la recibe; si falla, queda ligero y vendido, y cada embestida cuesta fuelle. La barra bajo cada luchador es su fuelle: se recupera más rápido quieto, y quien aporrea se queda sin nada.
Cruzar las balas de paja no lo elimina por sí solo. Cae sobre la paja braceando, y durante medio segundo la palanca que tira hacia dentro agarra más del doble: empuje hacia el centro y vuelve a subirse a la arcilla. Solo un empujón de verdad es definitivo: si cruza con suficiente velocidad, no hay manera de agarrarse.
El ring se encoge durante los primeros cuarenta y cinco segundos, así que nadie puede esconderse en el borde. Después las balas siguen cerrándose, despacio, y se ponen al rojo mientras lo hacen: un combate siempre termina.
Puntuación y cómo se gana
Gana el último luchador sobre la plataforma. Si caen todos, pierde el combate quien tocó suelo primero, así que el último en caer se lo lleva igual: empuje a alguien fuera y sálgase detrás, y la victoria sigue siendo suya. Para que haya empate tienen que caer en el mismo instante.
Consejos
- Fíjese en quien se agacha. La embestida no puede girar: apártese de su línea y deje que pase de largo; cerca de la paja, puede acabar fuera.
- Inclínese, no huya: un luchador que empuja contra una embestida la aguanta mucho mejor que uno que corre.
- Van a volar codos. Cuatro niños empujándose en la pantalla son cuatro niños empujándose: deje espacio alrededor de las estaciones.