Cómo se juega
Big Catch
Lance al pez que quiera, engánchelo cuando pique y gire la palanca para recogerlo. Gana quien tenga más puntos al sonar la campana.

De un vistazo
- Jugadores
- 1–4 a la vez
- Edades
- de 4 en adelante
- Ronda
- Unos treinta segundos
- En los paquetes
- Party
Controles
Este usa la palanca y el botón grande, nada más.
| Qué se aprieta | Qué hace |
|---|---|
| Palanca | apuntar el lance; en la pelea, girarla en círculos para recoger el sedal |
| Botón 1 — el botón grande | mantener para elegir la distancia, soltar para lanzar; pulsar cuando el pez pica para engancharlo |
Cómo va una ronda
Todos pescan desde el mismo muelle en el mismo estanque, y los peces se ven bajo el agua, con sus colores y su tamaño. Apunte con la palanca, mantenga el botón 1 para llevar el aro por su línea y suelte para lanzar. Si el corcho cae justo sobre un pez es un ¡BUEN LANCE! y el pez viene enseguida; un grupo de burbujas esconde un pez mejor; una bota vieja o una lata en el fondo también se enganchan, y todos se ríen.
El pez mordisquea una, dos, quizá tres veces — espere, si pulsa ahora se asusta — y luego pica. Pulse el botón 1 enseguida para engancharlo. Después gire la palanca en círculos, hacia cualquier lado: una vuelta de la palanca es una vuelta del carrete, y sacudirla no cuenta.
El pez descansa y luego tira. Un aro a su alrededor se llena de verde, ámbar y rojo, con ¡GIRA! o ¡ESPERA! al lado; ¡ESPERA! aparece medio segundo antes del tirón, así que deje de girar. Si sigue girando durante el tirón, el sedal se rompe. Lleve el pez hasta el muelle y saltará a sus manos para la foto de trofeo, y luego a su cubeta.
La ronda dura setenta y cinco segundos. Una vez por ronda aparece un koi dorado y todos van por él. Los últimos quince segundos son un frenesí: todos los peces pican a la vez y valen el doble. Un pez que sigue en el sedal al sonar la campana tiene ocho segundos más. Con cuatro niños, la fila ▲▼ de la tarjeta de inicio ofrece EQUIPOS: el primero y el tercero contra el segundo y el cuarto, sumando los puntos de cada lado.
Puntuación y cómo se gana
Un pececito vale 1 punto, una mojarra 2, una lobina o una trucha 3, un lucio o un bagre 5, el koi dorado 10. Un pez GRANDE vale la mitad más y uno GIGANTE el doble. Gana quien tenga más puntos; si hay empate, quien tenga más peces.
Tras la campana llega el pesaje: el pez más pesado de cada niño en una tarjeta sobre su cabeza, y ¡EL PEZ MÁS GRANDE! para el más pesado de todos. Solo, su puntaje va a la tabla de puntuaciones.
Consejos
- Deje de girar en cuanto aparezca ¡ESPERA!, y vuelva a empezar con ¡GIRA!: el sedal casi siempre se rompe porque la mano siguió girando.
- En un asiento Little Kids cualquier sacudida de la palanca recoge, el sedal nunca se rompe y ningún pez se asusta.
- En un asiento Big Kids, girar la palanca al revés suelta sedal: la tensión baja y el pez se lleva un poco, lo que puede salvar un sedal tenso durante un tirón.